Conferenza della Svizzera italiana per la formazione continua degli adulti CFC
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Games for basic skills teaching (EU)

 

 

n°: 2018-1-DK01-KA204-047087

 

Durata: 01.09.2018 - 31.08.2021

Il progetto "Games for basic skills teaching" mira a innovare i metodi d’insegnamento delle competenze di base di modo da essere accessibili e adeguati anche per le persone poco qualificate o che hanno delle lacune nelle competenze di base. In particolare, il progetto ha approfondito e sviluppato le esperienze fatte nei diversi paesi partner nell'uso di approcci formativi basati sul gioco, al fine di adattare e trasferire le migliori pratiche ai bisogni di persone adulte poco qualificate o con difficoltà nelle competenze di base. Per questo tipo di pubblico, ma non solo, le modalità formative tradizionali possono risultare poco efficaci e scoraggianti e l’utilizzo di approcci formativi basati sul gioco, sia esso in formato digitale che tradizionale, può costituire una valida opzione d’apprendimento.
 
Obiettivi
Durante il corso del progetto sono stati perseguiti due obiettivi principali:

  • Definire le buone pratiche e le raccomandazioni per sviluppare e sperimentare nuovi approcci formativi basati sull’utilizzo del gioco, indirizzati in special modo a riavvicinare, motivare e coinvolgere nuovamente nella formazione un pubblico di adulti poco qualificati e/o con lacune nelle competenze di base.
  • Migliorare le competenze dei formatori e dei fornitori di formazione nell'uso di metodologie che integrano l'uso dei giochi nella formazione degli adulti.

 
Perché i giochi?
Usare approcci formativi basati sul gioco ha numerosi vantaggi:

  • I giochi conferiscono profondità all’insegnamento: modificano le dinamiche nelle classi in cui sono usati, permettono di creare nuovi mondi immersivi e affidare compiti impegnativi e allo stesso tempo favoriscono una nuova forma di interazione nel processo di apprendimento.
  • I giochi richiedono varie competenze, soprattutto soft skills come la comunicazione e la capacità di collaborare.
  • I giochi riescono a motivare discenti altrimenti difficili da coinvolgere e introducono la dimensione del divertimento nel processo d’apprendimento.
  • I giochi offrono le condizioni ideali per attivare processi d’apprendimento basati sui principi della psicologia e sulle recenti teorie dell’apprendimento, quali i principi di apprendimento di Gee, il concetto di flusso, la teoria di zona di sviluppo prossimale e la teoria di autodeterminazione.

 
Che tipo di giochi?
Il progetto ha considerato sia i giochi analogici sia quelli digitali, spaziando da giochi di ruolo e di carte tradizionali ad approcci al gioco basati su VR (realtà virtuale) e AR (realtà aumentata). Le grandi differenze in termini di gruppi target, di profili dei discenti e di materiale a disposizione nelle varie classi hanno reso possibile l’uso di molti giochi e approcci diversi.
 
Realizzazione
Sebbene le esperienze vissute dai discenti e dagli operatori del settore che si sono confrontati con l’utilizzo del gioco nella formazione siano molto diverse tra loro, possiamo affermare che il progetto GBT ha portato un valore aggiunto a tutti i partecipanti.
Chi è attivo nella formazione ha avuto la possibilità di confrontarsi con nuove modalità e strumenti didattici, che hanno spesso anche richiesto di ripensare i processi d’insegnamento e apprendimento in modo da poter integrare adeguatamente l’utilizzo del gioco nelle diverse proposte formative. Una delle maggiori sfide che si presenta al formatore/alla formatrice che volesse utilizzare questo tipo di approccio nella formazione è, infatti, quella di riuscire ad integrare i giochi in lezioni che hanno spesso una durata limitata (45-60 minuti). Spesso, infatti, i giochi non sono concepiti per entrare in un intervallo di tempo tanto limitato ed è quindi necessario valutare come organizzare le sessioni di gioco per adattarle al tempo a disposizione.
 
Risultati del progetto
Il ruolo del gioco nel facilitare e sostenere l’apprendimento è riconosciuto da studi e ricerche che si sono susseguiti negli anni. Partendo da queste basi il progetto GBT ha voluto approfondire come integrare con successo aspetti ludici nella progettazione, nell’implementazione pratica e nella valutazione della formazione. Inoltre, nel contesto attuale caratterizzato da una forte spinta alla digitalizzazione anche nel settore della formazione, il progetto ha cercato di analizzare ed evidenziare le opportunità offerte dalle tecnologie digitali nell’utilizzo del gioco in attività formative.
A questo scopo durante il progetto sono stati prodotti i seguenti risultati principali, che sono di libero accesso per tutti gli interessati.
 
1. C’è un gioco per tutti - Guida all’insegnamento con i giochi (seri)
La guida “C’è un gioco per tutti” vuole essere uno strumento che presenta principi teorici e raccomandazioni per l’integrazione e l’utilizzo di metodologie basate sul gioco nella formazione degli adulti.
Guida (in inglese)
 
2. Changing the game
Il percorso di formazione “Changing the game” è dedicato a formatori, coach, eccetera che sono interessati ad acquisire le competenze necessarie per utilizzare il gioco come strumento di formazione. La formazione è disponibile gratuitamente sulla piattaforma online.

Link alla piattaforma
 
3. GBT YouTube Channel
Nel canale YouTube del progetto si trovano video che documentano: il lavoro svolto dai partner; i concetti di base sui quali si basa l’utilizzo del gioco nella formazione; esempi di utilizzo di giochi in attività di formazione; così come riflessioni e interviste a formatori e responsabili di formazione.
Canale YouTube (i contenuti del canale YouTube sono disponibili unicamente in inglese)
 
 
Seguendo un approccio Open Source, tutte le risorse sono a disposizione gratuitamente anche sul sito Internet e i social media del progetto.
www.gbt-project.eu
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Partner
VUC Storstrøm - Danimarca (coordinatore)
UNIVERSAL LEARNING SYSTEMS LTD - Irlanda 
PLATON M.E.P.E - Grecia
Fønix AS - Norvegia
The City Literary Institute - Regno Unito
Berufsförderungsinstitut Wien - Austria
Spielmacher - Austria

 

Con il sostegno di

Il presente progetto è finanziato con il sostegno di Movetia.




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6900 Lugano-Massagno
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